Jumat, 30 Maret 2018

TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA ( MULTIMEDIA )

1.    Pengertian Multimedia
Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.
Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan
elemen-elemen tersebut.[1]

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
·         Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
·         Kombinasi  dari  tiga  elemen:  suara,  gambar,  dan  teks (McComick, 1996)
·         Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.   Media ini   dapat  berupa  audio  (suara,  musik),  animasi,  video,  teks,  grafik  dan   gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).
·  Alat  yang  dapat  menciptakan  presentasi yang dinamis dan interaktif   yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin   dan Linda, 2001)
·    Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter  2001 adalah:   pemanfaatan computer untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks,   grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan   pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. [2]

Tujuan Dasar Multimedia 
Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan-tujuan dasar sebagai berikut,
·         Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi
·         Mendorong partisipasi, eksploitasi dan interaksi pemakai
·         Merancang panca indra, karena bersifat visual
·         Memberikan kemudahan pemakaian.[3]

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
·         Berbasis kertas (Paper-based)
contoh : buku, majalah, brosur.
·         Berbasis cahaya (Light-based)
contoh : slideshows, transparansi.
·         Berbasis suara (Audi-based)
contoh : CD Players, tape recorder, radio.
·         Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based)
contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.[4]

 

Jenis Multimedia berdasarkan Karakteristiknya

Dilihat dari karakteristiknya, multimedia dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
·         Multimedia Linier
Multimedia linier merupakan multimedia satu arah, artinya, pengguna multimedia ini hanya bisa mendapatkan informasi saja, tanpa bisa bisa memberikan feedback yang besar (meskipun ada hanya bersifat sekuensial). Contoh dari multimedia ini adalah siaran televisi, film, dll.
·         Multimedia Interaktif
Berbeda dari multimedia linier, multimedia interaktif menyediakan berbagai kebebasan nafigasi bagi para penggunanya. Pengguna multimedia interaktif dapat memberikan berbagai macam feedback melalui berbagai macam alat kontrol yang disediakan. Contoh dari multimedia ini adalah game, pemutar video, dll.[5]

2.    Konsep Dasar Multimedia
Multimedia merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia, Contoh : website, dst. Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan gabungan text, gambar, video, dan audio.
·         Interactive Multimedia : Pengguna dapat berinteraksi dengan multimedia tersebut
·         Hypermedia : Interactive multimedia yang memiliki struktur dari elemen terhubung
·         Multimedia Developer : Perancang suatu aplikasi multimedia
·         Multimedia Project : Pesan-pesan yang dipresentasikan oleh komputer atau televise
·         Multimedia Title : Multimedia yang dipasarkan ke masyarakat.[6]

Unsur-unsur Multimedia
a.       Teks
Adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan simbol.Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia, misal game yang membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.
b.      Gambar
Gambar digunakan untuk menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan. Komponen ini sangat penting karena gambar dapat mewakili banyak kata dan membuat informasi yang disampaikan lebih menarik.
c.       Suara
Suara dalam multimedia digunakan untuk menciptakan suasana yang lebih hidup,menghilangkan rasa jenuh dan memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara.
d.      Video
Video  sebagai salah satu teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi multimedia dan memberikan alternative baru dalam penyajian informasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan : Live video feed, video tape, video disc dan digital video.
e.       Animasi
Animasi berarti gerakan image. Animasi digunakan untuk menciptakan visualisasi (penggambaran) obyek bergerak, terdiri dari kumpulan gambar diletakkan pada framedan ditampilkan bergantian pada suatu detik.[7]

Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
a.       RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.
b.      CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.[8]

KOMPONEN MULTIMEDIA
Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki oleh PC multimedia yaitu :
·         Membuat dan mensintensis bunyi
·         Menangkap bunyi dari media external
·         Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik misalnya MIDI
·         Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau media lainnya
Jenis – jenis format audio:
·         Uncompressed : WAV, AIFF
·         Lossless compression : FLAC
·         Lossy compression : MP3, AAC, WMA
·         Komponen pada audio : frekuensi, amplitudo, timbre, dan peach[9]

Konsep Dasar Multimedia Audio & Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Digital video  adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya.
Number of frames per second : jumlah frame/gambar yang terdapat dalam satu detik
Interlaced vs progressive : Interlaced scan gambar secara bergantian (ganjil dan genap). Progressive scan gambar secara berurutan 
PAL, SECAM dan NTSC  : penggunaan di tiap negara dapat berbeda – beda
Aspect ratio : ratio dari video ketika akan di tampilkan
Transport medium : media yang digunakan untuk mentransfer video, seperti kabel RCA, HDMI, dll[10]


3.    Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis
.
a.       Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
b.      Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
1.)    Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
2.)    Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
3.)    Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
4.)    Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
5.)    Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
6.)    Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.[11]

URGENSI PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN MODERN
Tak dapat dipungkiri bahwa kemajuan teknologi yang terjadi dewasa ini menghendaki perubahan dari semua lapisan pengguna teknologi itu sendiri. Dalam hal pembelajaran tentunya dibutuhkan kesiapan baik dari segi sarana dan prasarana, kesiapan tenaga  dalam mengoperasionalkan media hasil olah teknologi  serta kesiapan siswa dalam menerima materi melalui perangkat multimedia dan yang tak kalah pentingnya adalah sejauh mana siswa  mampu mempersiapkan dana dalam membiayai pengadaan sarana multi media tersebut.
Bagi sebagian siswa yang berada di jalur Perkotaan permasalahan dana bisa jadi bukan kendala utama, akan tetapi bagi siswa yang berada di desa tentu akan menjadi kendala yang cukup besar.  Namun demikian perubahan zaman yang amat cepat di abad 21 ini, menghendaki kita semua  untuk melihat dengan cermat, betapapun berat dan cukup mahal kemajuan teknologi ini seyogyanya dapat diperkenalkan pada siswa  untuk tujuan pembelajaran efektif dan efisien. Oleh karena itu Pembelajaran yang disodorkan pada siswa haruslah yang berwawasan teknologi, Guru memang sumber belajar tapi Guru juga bukan satu satunya sumber pemberi pengetahuan pada siswa, kehadiran guru dapat menjadi nomor ke sekian jika sekolah telah menerapkan  pemanfaatan multi media dalam pembelajaran dan Pengetahuan yang siswa peroleh dari multimedia adalah pengetahuan yang tanpa batas dan sangat luas seluas kemajuan dunia pengetahuan dalam perangkat multimedia yang dipelajarinya.
Bagi sebagian orang menganggap bahwa waktu penyelenggaraan pada sekolah sekolah formal terlalu lama maka sebagaian orang tersebut memilih belajar melalui  “kit” atau modul modul yang telah dipersiapkan dari peralatan multimedia, belajar cara ini memang membutuhkan keuletan dan kerja keras dari penggunanya, akan tetapi  hasil yang diperoleh juga sepadan dengan apa yang menjadi upayanya.
Modul modul pada pembelajaran ini dapat mempersingkat waktu tempuh, tanpa tergantung pada kehadiran guru dan dapat disesuaikan dengan kemampuan siswa itu sendiri, akan belajar secara individu, atau membentuk kelompok kelompok kecil Dalam hal tertentu pembelajaran berbasis multimedia ini akan lebih efektif dan efisien namun untuk pengadaan perangkat multi media ini memang dirasa masih cukup mahal jadi urgensi penerapannya akan tergantung pada penyelenggara program pembelajaran atau sekolah sekolah sejauh mana kemampuan sekolah dapat memberikan fasilitas bagi tersedianya  perangkat multimedia dalam pembelajaran sebagai tantangan bagi pembelajaran modern.[12]

4.    Multimedia Dalam Pendidikan
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
a.      Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi  menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
·         Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
·         Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus rumus   matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
·         Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
·         Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
·         Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
·         Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
b.      Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
·         sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
·         Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
·         Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
·         memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
·         Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
c.       Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar :
·         lebih mudah  dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
·         Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
·         Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
·         Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
d.      Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
·         Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
·         Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
·         Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
·         Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
e.       Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
·         Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
·         Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
f.        Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
·         Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
·         Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya pemaparan.
·         Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
·         Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
·         Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
·         Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
·         Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
·         Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.
Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.
Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscop. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain dalam hal suatu simulasi dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.[13]
Model Multimedia Interaktif
Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games (Rusman, 2005). Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam system pendidikan konvensional yang biasa kita lakukan.  Menurut Nandi, (2006) terdapat model-model multimedia interaktif, yaitu :
a.       Model Drills
Model drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongret  melalui penyedian latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa melalui  kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program Secara umum tahapan materi model drill adalah sebagai berikut :
·         Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa.
·         Siswa mengerjakan latihan soal.
·         Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.
·         Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah progaram menyedian fasilitas untuk mengulang latihan atau remediation , yang dapat diberikan secra parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
b.      Model Tutorial
Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi  materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola pengoperasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu:
·         Komputer menyajikan materi.
·         Siswa memberikan respon.
·         Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.
·         Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya.
Tutorial dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia sebagi instruktur secara langsung pada kenyataanya, diberiak berupa teks  atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
c.       Metode Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalam secara kongkret melaui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana sebenarnyadan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu : fisik, situasi, prosedur, dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut : pengenalan, penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup.
d.      Model Instructional Games
Model Instructional Games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran  dengan multimedia interaktif yang berbasis kompute. Tujuan Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model Instructional Games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model Instructional Games sebagi pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. [14]

Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran
Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran, yaitu :
·         Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu  buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk  menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.
·         Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan  instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia.  Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang  mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. 
·         Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan sebelumnya, sering disebut CBL (Computer Based Learning).[15]


5.    Multimedia Di Kalangan Masyarakat
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).[16]
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.           Dengan semakin berkembangnya multimedia, dapat dirasakan beberapa kebiasaan masyarakat Indonesia yang juga turut berubah menyesuaikan dengan perkembangan multimedia tersebut. perubahan tersebut cukup terlihat, terutama dikalangan remaja dimana kehidupan para remaja tersebut, terutama di daerah perkotaan sangat dekat dengan perkembangan multimedia, ditambah dengan terpenuhinya tools atau device untuk mengakses, berinteraksi ataupun menyajikan multimedia tersebut. Smartphone, tablet ataupun laptop sangat mendukung seseorang untuk menyajikan multimedia. Berdasarkan pengalaman saya dimasyarakat, saya dapat melihat beberapa pengaruh multimedia dimasayarakat Indonesia diantaranya sebagai berikut:
·          Dengan semakin berkembangnya multimedia semakin mudah pula masyarakat Indonesia untuk mendapat kan informasi, misalnya televisi yang menampilkan gambar, suara serta tulisan-tulisan yang akan membantu kita untuk memperluas ilmu pengetahuan kita. Dengan sayarat kita memilih program televisi yang memang memberikan manfaat tentunya
·          Multimedia memudahkan kita untuk memeperolah hiburan.
Hiburan yang dihasilkan oleh perkembangan multimedia sangat beragam, music, video, dan game merupakan contoh-contoh hiburan yang mudah untuk didapat dan diakses di era sekarang ini. Dengan semakin berkembangnya device pendukung multimedia tersebut maka penyajian-penyajian music, video ataupun game tersebut menjadi lebih gampang. Misalnya menggunakan smartphone, sekarang kita bisa mendengarkan music kapan saja dan dimana saja karena handphone sekarang sudah memiliki layanan pemutar audio didalamnya. Contoh lainya adalah game, jika jaman dulu kita terbiasa mamainkan game-game tradisional, seperti petak umpet, main karet, kelereng dan permainan lainya maka dijaman sekarang sudah banyak game-game yang memanfaatkan multimedia dengan grafis menarik dan fitur-fitur keren (walaupun sebenarnya permainan tradisional tersebut tidak kalah menyenagkan). Dengan menggunakan device yang mendukung kita bisa memperoleh hiburan berupa game tersebut kapanpun. Misalnya main game dismartphone saat macet, itu akan sangat membantu untuk membunuh waktu menunggu yang membosankan.
·          Perkembangan multimedia juga diikuti dengan perkembangan perangkat pendukungnya. Hal itu nampak dengan semakin mudahnya pengelolaan gambar sekarang ini. Kita diberi kemudahan dalam mengambil gambar, mengedit dan juga kemudahan untuk publikasi gambar-gambar yang sudah kita ambil. Jaman dulu, ini sangan sulit dilakukan, karena perangkat untuk mengambil gambar tersebut masih jarang dimiliki oleh orang.
·          Memudahkan belajar, tentu. Media belajar sekarang sangat banyak, tidak hanya terbatas pada buku plejaran saja. Materi-materi pelajaran sekarang bisa siakses melalui pc, dan bahkan handphone. Ini tentu memudahkan kita untuk belajar dan berbagi pengetahuan dengan teman-teman.
Itu adalah contoh-contoh pengaruh multimedia yang sangat tampak  yang terjadi dimasyarakat Indonesia sekarang ini. Yang saya sebutkan diatas adalah pengaruh baik dari perkembangan multimedia. Padahal,sebenarnya ada juga dampak-dampak kurang baik nya . misalnya game. Jika penggunanya sudah kecanduan dan merasa amat senang maka orang tersebut akan main game tersebut sampai lupa waktu dan mengakibatkan hal-hal yang lebih penting yang seharusnya dilakukan menjadi terbebngkalai. Intinya adalah pandai-pandailah kita dalam meyesuaikan diri dengan perkembang tersebut, dan pandai dalam memanfaatkan perkembangan tersebut untuk sesuatu yang bernilai positif.[17]
Multimedia mengubah cara kita membaca koran dengan menghapus kebutuhan akan kertas dengan menawarkan keunggulan multimedia, termasuk penelusuran full-teks, grafik, audio dan video. Inilah yang membuat Internet merupakan sarana penyajian informasi Multimedia terlengkap dari yang lainnya. Maka dari itu penyajian berbasiskan teknologi MULTIMEDIA terus berkembang di kalangan masyarakat. Selain dorongan zaman, teknologi multimedia sudah menjadi gaya hidup masyarakat sekarang. Semua penyampaian informasi terbentuk dalam sebuah implementasi digital.
Kelebihan dari multimedia adalah menarik daya imajinasi dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara gambar, suara dan gerakan. Mudahnya pemahamaan akan hal yang di sampaikan, membuat teknologi merubah cara hidup kita, dari cara konvensional hingga modern.[18]

6.    Perangkat – perangkat untuk membuat aplikasi multimedia
Jenis – Jenis Software Yang Biasa Digunakan Untuk Multimedia
Dalam dunia yang canggih sekarang ini, Kita di permudah dalam mengolah beberapa media informasi, seperti gambar/Image, teks, audio, grafik, interaktif, video dan masih banyak lagi jenis-jenis aplikasi multimedia yang lainnya. Dari yang hanya sekedar melihat (View) sampai dengan mengedit dan membuat nya.
Berikut ini ada 6 jenis-jenis software multimedia yang diketahui :
1.)    Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
a.       Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
b.      Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
c.       Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
d.      Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
e.       TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
2.)    Graphic/Image          Editor.
a.       Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial        dan diproduksi oleh Adobe Systems.
b.      Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
c.       Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
d.      Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
e.       GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
3.)    Grafik            3D.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
a.       3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media Entertainment.
b.      Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
c.       Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp
4.)    Animasi.
      Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
b.      Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan,    baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
c.       Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect  Software.
Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat           animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
5.)    Graphis/Image           Viewer.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
a.       ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
b.      XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
c.       Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
d.      Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
e.       Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft      Windows.
6.)  Media  Player.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan
a.       informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:      
b.      Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.   Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
c.       Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
d.      WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
e.       PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
f.       Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
g.      DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
h.      Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
i.        XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public    License.
j.        Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General           Public License.[19]

DAFTAR PUSTAKA :





 

Tidak ada komentar:

Posting Komentar