1. Pengertian Multimedia
Multimedia
berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media
bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi.
Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau
penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen
pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara,
animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang
teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara,
animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan
disajikan baik secara liner mahupun interaktif.
Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.[1]
Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan elemen-elemen tersebut.[1]
Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
·
Kombinasi
dari komputer dan video (Rosch, 1996)
·
Kombinasi
dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks
(McComick, 1996)
·
Kombinasi
dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi,
video, teks, grafik dan gambar (Turban dan
kawan-kawan, 2002).
· Alat
yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan
interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video (Robin dan Linda, 2001)
· Multimedia
dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:
pemanfaatan computer untuk membuat dan menggabungkan
teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang
memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. [2]
Tujuan Dasar Multimedia
Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan-tujuan
dasar sebagai berikut,
·
Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi
·
Mendorong partisipasi, eksploitasi dan interaksi
pemakai
·
Merancang panca indra, karena bersifat visual
·
Memberikan kemudahan pemakaian.[3]
Multimedia dapat
disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
·
Berbasis kertas (Paper-based)
contoh : buku, majalah, brosur.
·
Berbasis cahaya (Light-based)
contoh : slideshows, transparansi.
·
Berbasis suara (Audi-based)
contoh : CD Players, tape recorder,
radio.
·
Berbasis gambar bergerak
(Moving-image-based)
contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder,
film.[4]
Jenis Multimedia berdasarkan Karakteristiknya
Dilihat dari
karakteristiknya, multimedia dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu multimedia
linier dan multimedia interaktif.
·
Multimedia Linier
Multimedia
linier merupakan multimedia satu arah, artinya, pengguna multimedia ini hanya
bisa mendapatkan informasi saja, tanpa bisa bisa memberikan feedback yang besar
(meskipun ada hanya bersifat sekuensial). Contoh dari multimedia ini adalah
siaran televisi, film, dll.
·
Multimedia Interaktif
Berbeda
dari multimedia linier, multimedia interaktif menyediakan berbagai kebebasan
nafigasi bagi para penggunanya. Pengguna multimedia interaktif dapat memberikan
berbagai macam feedback melalui berbagai macam alat kontrol yang disediakan.
Contoh dari multimedia ini adalah game, pemutar video, dll.[5]
2. Konsep Dasar Multimedia
Multimedia
merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar,
animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai
berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan
banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi
dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive
multimedia, Contoh : website, dst. Multimedia menggunakan komputer untuk
menyajikan gabungan text, gambar, video, dan audio.
·
Interactive Multimedia : Pengguna dapat berinteraksi
dengan multimedia tersebut
·
Hypermedia : Interactive multimedia yang
memiliki struktur dari elemen terhubung
·
Multimedia Developer : Perancang suatu aplikasi
multimedia
·
Multimedia Project : Pesan-pesan yang
dipresentasikan oleh komputer atau televise
·
Multimedia Title : Multimedia yang dipasarkan ke
masyarakat.[6]
Unsur-unsur
Multimedia
a.
Teks
Adalah kata atau kalimat yang
dipakai untuk menjelaskan gambar dan simbol.Teks dapat membentuk kata, surat
atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks
bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia, misal game yang membutuhkan teks
lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari
itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja
multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks
sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.
b. Gambar
Gambar digunakan untuk menarik
perhatian dan mengurangi rasa bosan. Komponen ini sangat penting karena gambar
dapat mewakili banyak kata dan membuat informasi yang disampaikan lebih
menarik.
c. Suara
Suara dalam multimedia digunakan
untuk menciptakan suasana yang lebih hidup,menghilangkan rasa jenuh dan
memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna. Suara lebih menjelaskan
karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara.
d. Video
Video sebagai salah satu
teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi multimedia dan memberikan
alternative baru dalam penyajian informasi multimedia. Ada empat macam video
yang dapat digunakan : Live video feed, video tape, video disc dan digital
video.
e. Animasi
Animasi berarti gerakan image.
Animasi digunakan untuk menciptakan visualisasi (penggambaran) obyek bergerak,
terdiri dari kumpulan gambar diletakkan pada framedan ditampilkan bergantian
pada suatu detik.[7]
Konsep
Dasar Warna dalam Multimedia
a. RGB (Red,
Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai
penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan
elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan
untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah
hitam.
b. CMYK (
Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna
utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses
pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan
yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan
untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari
setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan
pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan
dari singkatan tersebut.[8]
KOMPONEN
MULTIMEDIA
Kemampuan
dasar bunyi yang harus dimiliki oleh PC multimedia yaitu :
·
Membuat dan mensintensis bunyi
·
Menangkap bunyi dari media external
·
Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument
elektronik misalnya MIDI
·
Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau
media lainnya
Jenis –
jenis format audio:
·
Uncompressed : WAV, AIFF
·
Lossless compression : FLAC
·
Lossy compression : MP3, AAC, WMA
·
Komponen pada audio : frekuensi, amplitudo, timbre,
dan peach[9]
Konsep Dasar Multimedia Audio & Video
Video
adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan
menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal
elektronik, atau media digital. Digital video adalah jenis sistem
video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan
analog dalam hal representasi videonya.
Number of
frames per second : jumlah
frame/gambar yang terdapat dalam satu detik
Interlaced
vs progressive :
Interlaced scan gambar secara bergantian (ganjil dan genap). Progressive scan gambar secara berurutan
PAL,
SECAM dan NTSC :
penggunaan di tiap negara dapat berbeda – beda
Aspect
ratio :
ratio dari video ketika akan di tampilkan
Transport
medium :
media yang digunakan untuk mentransfer video, seperti kabel RCA, HDMI, dll[10]
3. Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana
saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik.
Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu
media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi
semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat
menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan
menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard
komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan.
Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga,
pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis
.
a. Bidang Kesehatan
Mempermudah
Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung
pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien
dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto
di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa
memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru
dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi
Informasi dan Komputer.
b. Bidang Lain
Manfaat
komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu,
mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya
adalah :
1.) Bidang
Transportasi
Dengan
komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program
dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi
dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat
bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam
kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal
laut bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga
penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat
menggunakan komputer.
2.) Bidang
Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos
bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya
komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat,
cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin
sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
3.) Bidang
industri Otomotif
Mobil-mobil
di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan
bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan
bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah
ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga
manusia.
4.) Bidang
Jasa Konstruksi
Dengan
komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan
dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain
menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa
kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan
bantuan komputer.
5.) Bidang
Jasa Percetakan
Percetakan
koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan
oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau
koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan
biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu
orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan,
keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
6.) Bidang
Industri Perfilman
Semua
efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam
dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga
di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer.
Sebagai contoh film-film Hollywood berjudul TITANIC itu sebenarnya
tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam,
sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.[11]
URGENSI
PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN MODERN
Tak dapat dipungkiri bahwa kemajuan teknologi yang terjadi
dewasa ini menghendaki perubahan dari semua lapisan pengguna teknologi itu
sendiri. Dalam hal pembelajaran tentunya dibutuhkan kesiapan baik dari segi
sarana dan prasarana, kesiapan tenaga dalam mengoperasionalkan media
hasil olah teknologi serta kesiapan siswa dalam menerima materi melalui
perangkat multimedia dan yang tak kalah pentingnya adalah sejauh mana siswa
mampu mempersiapkan dana dalam membiayai pengadaan sarana multi media
tersebut.
Bagi sebagian siswa yang berada di jalur Perkotaan permasalahan dana
bisa jadi bukan kendala utama, akan tetapi bagi siswa yang berada di desa tentu
akan menjadi kendala yang cukup besar. Namun demikian perubahan zaman
yang amat cepat di abad 21 ini, menghendaki kita semua untuk melihat
dengan cermat, betapapun berat dan cukup mahal kemajuan teknologi ini
seyogyanya dapat diperkenalkan pada siswa untuk tujuan pembelajaran
efektif dan efisien. Oleh karena itu Pembelajaran yang disodorkan pada siswa
haruslah yang berwawasan teknologi, Guru memang sumber belajar tapi Guru juga
bukan satu satunya sumber pemberi pengetahuan pada siswa, kehadiran guru dapat
menjadi nomor ke sekian jika sekolah telah menerapkan pemanfaatan multi
media dalam pembelajaran dan Pengetahuan yang siswa peroleh dari multimedia
adalah pengetahuan yang tanpa batas dan sangat luas seluas kemajuan dunia
pengetahuan dalam perangkat multimedia yang dipelajarinya.
Bagi sebagian orang menganggap bahwa waktu penyelenggaraan pada
sekolah sekolah formal terlalu lama maka sebagaian orang tersebut memilih
belajar melalui “kit” atau modul modul yang telah dipersiapkan dari
peralatan multimedia, belajar cara ini memang membutuhkan keuletan dan kerja
keras dari penggunanya, akan tetapi hasil yang diperoleh juga sepadan
dengan apa yang menjadi upayanya.
Modul modul pada pembelajaran ini dapat mempersingkat waktu
tempuh, tanpa tergantung pada kehadiran guru dan dapat disesuaikan dengan
kemampuan siswa itu sendiri, akan belajar secara individu, atau membentuk
kelompok kelompok kecil Dalam hal tertentu pembelajaran berbasis multimedia ini
akan lebih efektif dan efisien namun untuk pengadaan perangkat multi media ini
memang dirasa masih cukup mahal jadi urgensi penerapannya akan tergantung pada
penyelenggara program pembelajaran atau sekolah sekolah sejauh mana kemampuan
sekolah dapat memberikan fasilitas bagi tersedianya perangkat multimedia
dalam pembelajaran sebagai tantangan bagi pembelajaran modern.[12]
4.
Multimedia Dalam Pendidikan
Multimedia
telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi
pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah
dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak,
kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan
dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada
konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan.
Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media
lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis
seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga
materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut akan kita lihat beberapa
kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
a. Text
Text mungkin bukan merupakan media
paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara
(sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan
informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi menggunakan suara
sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya
di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling
sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang
dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan
internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an
text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi
komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun
demikian ada beberapa kelebihan text
di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
·
Text
dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
·
Text dapat digunakan untuk materi yang
rumit dan komplek seperti rumus rumus
matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
·
Teknologi untuk menampilkan text pada
layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan
media lain. Konsekuensinya
media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
·
Sangat
cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
·
Kurang
kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
·
Mata
cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat
pada layar komputer.
b. Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara
adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk
menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan
demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia
hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya
karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia
sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak
mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi
siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang
simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer.
Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan
text.
Kelebihan suara di dalam multimedia
pembelajaran :
·
sangat
cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
·
Untuk
materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari
materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
·
Membantu
pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup
mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi .
Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini
pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang
tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari
materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk
menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
·
memerlukan
tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
·
Memerlukan
software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar
suara dapat disampaikan melalui komputer.
c. Graphics
“A picture is worth a thousand
words’.
Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu
menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan
media gambar :
·
lebih
mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
·
Lebih
mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
·
Mampu
menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
·
Membantu
menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
d. Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik
utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu
menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain,
animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching
akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
·
Menunjukkan
obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
·
Menjelaskan
konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana
elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
·
Menjelaskan
konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak
balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
·
Menunjukkan
dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama
sisi dengan bantuan jangka).
e. Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi,
tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari
pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna
lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk
melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah
dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa,
pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa
sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel
tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
·
Menyediakan
suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal
atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope
atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
·
Menunjukkan
suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu
variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik
bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
f.
Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam
multimedia adalah:
·
Memaparkan
keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
·
Sebagai
bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video
dapat memperkaya pemaparan.
·
Pengguna
dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat
gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan
melalui media seperti televisi.
·
Sangat
cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
·
Kombinasi
video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan
dibandingkan media text.
·
Menunjukkan
dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama
sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
·
Video
mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu
mengingat detil dari scene ke scene.
·
Umumnya
pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text
sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi
dengan materi.
Pada pertengahan dekade tahun 80-an
tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu
multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai
sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer
Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM
(Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap
penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang
dimaksudkan oleh pengembangnya.
Media penyimpanan-pun berkembang
mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB,
sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.
Sejalan dengan berkembangnya
teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada
standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar
menjadi lebih kaya.
FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat media pendidikan dalam
proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan
dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’,
memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga
berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat
digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai
salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu
materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka
multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang
diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan
‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan
hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks,
gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada
presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun
suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai
materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat
mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe
pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi
seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi
pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan
pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai
media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas
pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam
paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM
PEMBELAJARAN
Bates (1995) menekankan bahwa diantara
media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis
komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini
adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat
mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi
sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini
bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam
multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang
kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau
melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer.
Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi
sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di
dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk
menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam
interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk
berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan
memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu
menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan.
Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi
mengenai oscilloscop. Dengan menggunakan
multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan
menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika
materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya
pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope
ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur
oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini
mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata
hal lain dalam hal suatu simulasi dengan menggunakan multimedia pembelajaran
pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.[13]
Model Multimedia Interaktif
Bentuk-bentuk
pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran
dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games (Rusman, 2005). Pada
dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah
sedapat mungkin menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur:
tujuan, materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar
mengajar dalam system pendidikan konvensional yang biasa kita lakukan.
Menurut Nandi, (2006) terdapat model-model multimedia interaktif, yaitu :
a. Model Drills
Model
drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis
komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih
kongret melalui penyedian latihan-latihan soal untuk menguji penampilan
siswa melalui kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program
Secara umum tahapan materi model drill adalah sebagai berikut :
·
Penyajian
masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan
siswa.
·
Siswa
mengerjakan latihan soal.
·
Program
merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.
·
Jika
jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan jika
jawaban salah progaram menyedian fasilitas untuk mengulang latihan atau
remediation , yang dapat diberikan secra parsial atau pada akhir keseluruhan
soal.
b. Model
Tutorial
Model
tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM
dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer
berisi materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola pengoperasian
komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu:
·
Komputer
menyajikan materi.
·
Siswa
memberikan respon.
·
Respon
siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh
prestasi berikutnya.
·
Melanjutkan
atau mengulangi tahapan sebelumya.
Tutorial
dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti
manusia sebagi instruktur secara langsung pada kenyataanya, diberiak berupa
teks atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan
atau permasalahan.
c.
Metode Simulasi
Model
simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalam secara kongkret melaui penciptaan tiruan-tiruan
bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana
sebenarnyadan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi
terbagi dalam empat kategori, yaitu : fisik, situasi, prosedur, dan proses.
Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut : pengenalan,
penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon
jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan,
segmen pengaturan pengajaran, dan penutup.
d. Model
Instructional Games
Model Instructional
Games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran dengan
multimedia interaktif yang berbasis kompute. Tujuan Model Instructional
Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas
belajar yang menambah kemampuan siswa. Model Instructional Games tidak
perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan
tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model Instructional Games sebagi
pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai
sesuatu. [14]
Pemanfaatan
Multimedia Pembelajaran
Ada 3 tipe
pemanfaatan multimedia pembelajaran, yaitu :
·
Multimedia
digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru
menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan
suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap
untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes
pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam
bentuk print yang diberikan oleh guru.
·
Multimedia
digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia
mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda
dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari
pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh
fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang
mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
·
Multimedia
digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian
seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah
disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan
sebelumnya, sering disebut CBL (Computer Based Learning).[15]
5. Multimedia Di Kalangan Masyarakat
Multimedia
adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara,
gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link)
sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.
Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan,
Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Lahirnya
teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik,
teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan
gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi
suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan
teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan
didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk
interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan
dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada
komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima
dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya
atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).[16]
Hiburan
dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan
untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia
adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai
CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga
menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi
hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien
untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan
tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni.
Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna
setiap waktu. Dengan semakin
berkembangnya multimedia, dapat dirasakan beberapa kebiasaan masyarakat
Indonesia yang juga turut berubah menyesuaikan dengan perkembangan multimedia
tersebut. perubahan tersebut cukup terlihat, terutama dikalangan remaja dimana
kehidupan para remaja tersebut, terutama di daerah perkotaan sangat dekat
dengan perkembangan multimedia, ditambah dengan terpenuhinya tools atau device
untuk mengakses, berinteraksi ataupun menyajikan multimedia tersebut.
Smartphone, tablet ataupun laptop sangat mendukung seseorang untuk menyajikan
multimedia. Berdasarkan pengalaman saya dimasyarakat, saya dapat melihat
beberapa pengaruh multimedia dimasayarakat Indonesia diantaranya sebagai
berikut:
·
Dengan semakin berkembangnya multimedia
semakin mudah pula masyarakat Indonesia untuk mendapat kan informasi, misalnya
televisi yang menampilkan gambar, suara serta tulisan-tulisan yang akan
membantu kita untuk memperluas ilmu pengetahuan kita. Dengan sayarat kita
memilih program televisi yang memang memberikan manfaat tentunya
·
Multimedia memudahkan kita untuk
memeperolah hiburan.
Hiburan yang
dihasilkan oleh perkembangan multimedia sangat beragam, music, video, dan game
merupakan contoh-contoh hiburan yang mudah untuk didapat dan diakses di era
sekarang ini. Dengan semakin berkembangnya device pendukung multimedia tersebut
maka penyajian-penyajian music, video ataupun game tersebut menjadi lebih
gampang. Misalnya menggunakan smartphone, sekarang kita bisa mendengarkan music
kapan saja dan dimana saja karena handphone sekarang sudah memiliki layanan pemutar
audio didalamnya. Contoh lainya adalah game, jika jaman dulu kita terbiasa
mamainkan game-game tradisional, seperti petak umpet, main karet, kelereng dan
permainan lainya maka dijaman sekarang sudah banyak game-game yang memanfaatkan
multimedia dengan grafis menarik dan fitur-fitur keren (walaupun sebenarnya
permainan tradisional tersebut tidak kalah menyenagkan). Dengan menggunakan
device yang mendukung kita bisa memperoleh hiburan berupa game tersebut
kapanpun. Misalnya main game dismartphone saat macet, itu akan sangat membantu
untuk membunuh waktu menunggu yang membosankan.
·
Perkembangan multimedia juga diikuti
dengan perkembangan perangkat pendukungnya. Hal itu nampak dengan semakin
mudahnya pengelolaan gambar sekarang ini. Kita diberi kemudahan dalam mengambil
gambar, mengedit dan juga kemudahan untuk publikasi gambar-gambar yang sudah
kita ambil. Jaman dulu, ini sangan sulit dilakukan, karena perangkat untuk
mengambil gambar tersebut masih jarang dimiliki oleh orang.
·
Memudahkan belajar, tentu. Media belajar
sekarang sangat banyak, tidak hanya terbatas pada buku plejaran saja.
Materi-materi pelajaran sekarang bisa siakses melalui pc, dan bahkan handphone.
Ini tentu memudahkan kita untuk belajar dan berbagi pengetahuan dengan teman-teman.
Itu
adalah contoh-contoh pengaruh multimedia yang sangat tampak yang terjadi
dimasyarakat Indonesia sekarang ini. Yang saya sebutkan diatas adalah pengaruh
baik dari perkembangan multimedia. Padahal,sebenarnya ada juga dampak-dampak
kurang baik nya . misalnya game. Jika penggunanya sudah kecanduan dan merasa
amat senang maka orang tersebut akan main game tersebut sampai lupa waktu dan
mengakibatkan hal-hal yang lebih penting yang seharusnya dilakukan menjadi
terbebngkalai. Intinya adalah pandai-pandailah kita dalam meyesuaikan diri
dengan perkembang tersebut, dan pandai dalam memanfaatkan perkembangan tersebut
untuk sesuatu yang bernilai positif.[17]
Multimedia
mengubah cara kita membaca koran dengan menghapus kebutuhan akan kertas dengan
menawarkan keunggulan multimedia, termasuk penelusuran full-teks, grafik, audio
dan video. Inilah yang membuat Internet merupakan sarana penyajian informasi
Multimedia terlengkap dari yang lainnya. Maka dari itu penyajian berbasiskan
teknologi MULTIMEDIA terus berkembang di kalangan masyarakat. Selain dorongan
zaman, teknologi multimedia sudah menjadi gaya hidup masyarakat sekarang. Semua
penyampaian informasi terbentuk dalam sebuah implementasi digital.
Kelebihan
dari multimedia adalah menarik daya imajinasi dan menarik minat, karena
merupakan gabungan antara gambar, suara dan gerakan. Mudahnya pemahamaan akan
hal yang di sampaikan, membuat teknologi merubah cara hidup kita, dari cara
konvensional hingga modern.[18]
6. Perangkat – perangkat untuk membuat aplikasi multimedia
Jenis – Jenis Software Yang Biasa Digunakan Untuk
Multimedia
Dalam
dunia yang canggih sekarang ini, Kita di permudah dalam mengolah beberapa media
informasi, seperti gambar/Image, teks, audio, grafik, interaktif, video dan
masih banyak lagi jenis-jenis aplikasi multimedia yang lainnya. Dari yang hanya
sekedar melihat (View) sampai dengan mengedit dan membuat nya.
Berikut ini ada 6 jenis-jenis software multimedia yang diketahui :
Berikut ini ada 6 jenis-jenis software multimedia yang diketahui :
1.)
Audio/Video Editor
Video/audio
editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan
memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam
mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan,
konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa
jenis perangkat lunak media player adalah:
a. Adobe
Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
b. Adobe
Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
c. Windows
Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
d. Pinnacle
Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
e. TMPGEnc,
bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
2.) Graphic/Image Editor.
a. Image
editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar,
mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem
komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan
fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis
image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan
vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai
berikut:
Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
b. Corel
Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh
Corel Corporation.
c. Microsoft
Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket
Microsoft Windows.
d. Paint
Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi
oleh Corel Corporation.
e. GIMP,
merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi
oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
3.) Grafik 3D.
Aplikasi
grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat,
mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda
dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi.
Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi.
Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
a. 3D
Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media Entertainment.
b. Silo
3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
c. Maya,
bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp
4.)
Animasi.
Aplikasi animasi adalah perangkat lunak
yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk
animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang
fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak
animasi adalah sebagai berikut:
b.
Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi
yang banyak digunakan, baik untuk web,
presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
c.
Houdini Animation Software, bersifat komersial dan
diproduksi oleh Side Effect Software.
Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
5.)
Graphis/Image Viewer.
Image
viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image
secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format
image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows
bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network
graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga
menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana.
Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
a. ACDSee,
bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
b. XNView,
bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
c. Irfan
View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
d. Microsoft
Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
e. Microsoft
Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
6.)
Media Player.
Media
player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan
a. informasi
dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah
bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis
perangkat lunak media player adalah:
b. Windows
Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp. Perangkat lunak ini ikut dalam paket
Microsoft Windows.
c. Winamp,
bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
d. WinDVD,
bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
e. PowerDVD,
bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
f. Musicmatch
Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
g. DivX
Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
h. Real
Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
i.
XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah
lisensi GNU General Public License.
j.
Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah
lisensi GNU General Public
License.[19]
DAFTAR PUSTAKA :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar