Kamis, 26 April 2018

TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA (TUGAS 2)


      1.  Physical Layer Jaringan Komputer
Dalam penerapan dan juga implementasinya, sebuah jaringan komputer, baik itu jaringan komputer yang sederhana, hingga jaringan komputer yang rumit sekalipun menggunakan prinsip layer-layer alias lapisan yang harus dilewati oleh paket data pada saat proses transmisi data berlangsung. Layer-layer ini dikenal juga dengan sebtan istilah OSI layer model. OSI layer sendiri merupakan kependekan dari Open System Interconnection, yang juga memiliki istilah teknis bernama OSI References Model for Open Networking.
Dengan adanya OSI layer ini, maka setiap paket data yang dikirimkan oleh transmitter (server) akan melewati beberapa bagian dari lapisan milik OSI layer, hingga pada akhirnya paket data yang ditransmisikan oleh receiver atau penerima, yang dalam hal ini adalah komputer client atau user.
Lapisan – Lapisan pada OSI Layer
Sesuai dengan namanya, OSI layer ini memilki beberapa lapisan yang membantu melakukan proses transmisi sebuah paket data yang sedang berlangsung. Tepatnya, ada 7 lapisan yang terdapat pada OSI Layer, mulai dari layer Application hingga layer Physical. Fungsi masing-masing pada setiap bagian-bagiannya. Berikut ini adalah penjelasan singkat mengenai ketujuh lapisan pada OSI layer :
a.       Application Layer
Application layer merupakan lapisan atau layer pertama pada saat sebuah paket data mulai ditransmisikan oleh transmitter atau juga server, dan sebaliknya, merupakan lapisan terakhir ketika paket ata tersebut diterima oleh receiver atau komputer client. Fungsi dari lapisan application layer ini adalah untuk melepas dan juga menampilkan data pada poses transmisi data, membuat pesan kesalahan, dan juga menampilkan display dari proses bekerjanya sebuah jaringan.
b.      Presentation Layer
Merupakan layer kedua ketika paket data mulai ditransmisikan, dan juga layer atau lapisan ke enam pada saat sebuah paket data mulai diterima oleh receiver atau komputer client dan juga user. Layer ini berfungsi untuk melakukan proses penerjemahan dari paket data yang akan ditransmisikan. Setiap paket data yang mulai ditransmisikan nantinya akan diterjemahkan, agar bisa terbaca dan juga terdeteksi oleh layer-layer berikutnya, sehingga proses transmisi data akan berjalan lancar.
c.       Session Layer
Lapisan atau layer ketiga dari sisi transmitter, dan merupakan layer ke lima dari sisi receiver atau client. Session layer memiliki fungsi utama untuk melakukan definisi dari pembentukan sebuah koneksi jaringan. Singkatnya adalah, session layer akan menentukan koneksi apa yang akan digunakan pada saat proses transmisi data, bagaimana membangun sebuah koneksi, melakukan manajemen dari koneksi yang digunakan, menghancurkan koneksi, dan juga digunakan untuk pemeliharaan terhadap koneksi yang terjadi pada sebuah jaringan.
d.      Transportation Layer
Layer atau lapisan ke-empat pada proses transmisi data di dalam jaringan, baik dari ssi transmitter ataupun sisi receiver ini memilki fungsi sebgai penghantar yang mentransport paket data. Transportation layer mampu untuk melakukan pemecahan data menjadi bentuk segmen atau peket data yang lebih kecil, melakukan penomoran dan juga identifikasi dari paket data, hingga melakukan proses transmisi ulang, apabila ada paket data yang hilang.
e.      Network Layer
Merupakan layer atau lapisan pada OSI Layer yang memiliki fungsi utama untuk membantu mendefinisikan IP Address pada setiap komputer, baik user maupun server. Dengan begitu, ketika IP address sudah terdefinisikan, maka proses routing dan transmisi paket data di dalam sebuah jaringan komputer akan berjalan dengan lancar dan juga baik.
f.        Data Link Layer
Data link layer merupakan layer ke-6 bagi transmitter dan juga layer kedua bagi receiver dalam OSI Layer. Fungsi dari layer atau lapisan ini adalah melakukan proses koreksi kesalahan, melakukan pengelompokan frame, melakukan proses pengalamatan pada perangkat keras jaringan yang digunakan, dan juga melakukan konfigurasi terhadap bagaimana sebuah perangkat keras dapat dikonfigurasi.
g.       Physical Layer
Merupakan layer yang berhubungan dengan segala bentuk hubungan koneksi jaringan secaa fisik, dimana kebanyakan berhubungan degngan perangkat keras sebuah jaringan komputer, seperti hub, switch, server, dan juga client. Fungsi utama dari layer physical ini adalah melakukan sinkronisasi dari bit data, mendefinisikan LAN Card, dan juga melakukan definisi struktur jaringan dan media transmisi jaringan.

      2.      ADSL
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) adalah teknologi untuk mentransmisikan informasi digital pada bandwith tinggi pada saluran telepon yang ada ke rumah dan bisnis. Tidak seperti layanan telepon dialup biasa, ADSL menyediakan koneksi "selalu on" yang selalu tersedia. ADSL adalah asimetris karena menggunakan sebagian besar saluran untuk mentransmisikan hilir ke pengguna dan hanya sebagian kecil untuk menerima informasi dari pengguna. Secara bersamaan ADSL mengakomodasi informasi analog (suara) pada baris yang sama. ADSL umumnya ditawarkan pada laju data hilir dari 512 Kbps hingga sekitar 6 Mbps. Suatu bentuk ADSL, dikenal sebagai Universal ADSL atau Glite, telah disetujui sebagai standar oleh ITU-TS.
ADSL secara khusus dirancang untuk mengeksploitasi sifat satu arah dari sebagian besar komunikasi multimedia di mana sejumlah besar arus informasi ke arah pengguna dan hanya sejumlah kecil informasi kontrol interaktif dikembalikan. Beberapa percobaan dengan ADSL untuk pengguna nyata dimulai pada tahun 1996. Pada tahun 1998, instalasi berskala luas dimulai di beberapa bagian AS. Pada tahun 2000 dan seterusnya, ADSL dan bentuk DSL lainnya diharapkan menjadi tersedia secara umum di daerah perkotaan. Dengan ADSL (dan bentuk lain dari DSL), perusahaan telepon bersaing dengan perusahaan kabel dan layanan modem kabel mereka.
Kelebihan :
       a.     Pembagian frekuensi menjadi dua, yaitu frekuensi tinggi untuk 
        menghantarkan data, sementara frekuensi rendah untuk 
        menghantarkan suara dan faksmile.
  1. Bagi pengguna di Indonesia yang menggunakan layanan Speedy, ADSL membuat akses Internet menjadi jauh lebih murah. Akses Internet tanpa khawatir dengan tagihan yang tidak sesuai yang diharapkan.
Kekurangan :
         a.   Berpengaruhnya jarak pada kecepatan pengiriman data.
      Semakin jauh jarak antara modem dengan komputer, atau 
      saluran telepon kita dengan digital subscriber line access 
      multiplexer yang terdapat di gardu telepon, maka semakin 
      lambat pula kecepatan mengakses Internet.
  1. Penggunaan kabel tembaga masih dominan digunakan, karena kabel serat optik masih belum merata digunakan. Hal ini menjadi akses Internet belum maksimal seperti yang diharapkan untuk penggunaan data saat ini.
     3.       SDSL
Layanan SDSL, Symmetric Digital Subscriber Line adalah layanan akses Internet kecepatan tinggi dengan pencocokan upstream dan downstream kecepatan data. Artinya, data dapat dikirim ke Internet dari mesin klien atau diterima dari Internet dengan ketersediaan bandwidth yang sama di kedua arah. Dari fitur ini kita bisa tahu bahwa layanan ini sangat baik dari segi kecepatan.
Biasanya, layanan DSL adalah asimetris (ADSL), dengan sebagian besar bandwidth yang disediakan untuk menerima data, tidak mengirimnya. Layanan SDSL biasanya digunakan oleh perusahaan dengan kehadiran kebutuhan Web, VPN, extranet atau intranet. Dalam kasus ini client server mungkin diperlukan untuk meng-upload sejumlah besar data ke Internet secara teratur. ADSL akan lambat dan tidak memadai untuk tujuan ini, karena bandwidth yang tersedia untuk upload biasanya kurang dari 1 megabit per detik (mbps). Bandwidth yang SDSL bisa setinggi 7 mbps di kedua arah.
Sebuah penawaran penyedia layanan SDSL menawarkan nilai yang berbeda untuk berbagai harga. Semakin cepat laju data, semakin mahal harga layanannya. Biasanya, kontrak jangka panjang yang diperlukan untuk layanan SDSL terlepas dari kelas yang dipilih.
SDSL menggunakan frekuensi digital dalam perjalanan lintas telepon untuk mengirim dan menerima data. Bila menggunakan saluran telepon untuk SDSL, line telepon dan faks harus dihentikan. Oleh karena itu line khusus, atau tambahan diperlukan untuk layanan SDSL. Ini berbeda dari ADSL, yang “menyisakan ruang” untuk kedua peralatan telepon analog standar dan sinyal digital, sehingga seseorang dapat berbicara di telepon atau menggunakan mesin fax saat online.
Layanan SDSL adalah layanan “always on”, yang berarti bahwa komputer ini aktif terhubung ke Internet. Jika komputer aktif, koneksi internet akan terus aktif. SDSL memerlukan layanan modem SDSL, biasanya diberikan oleh penyedia layanan Internet. Modem SDSL kemungkinan akan membutuhkan same-vendor peralatan di LAN, DSL atau chipset.
Selain bisnis, SDSL juga dapat melayani individu yang membutuhkan kecepatan upload tinggi. Berbagi jaringan komputer misalnya, telah menjadi sangat populer, dan dengan itu kebutuhan untuk program upload dan file – file sering sangat besar. SDSL adalah pilihan yang baik untuk berbagi jaringan kelas berat, selama pengguna memiliki saluran telepon lain untuk mendedikasikan ke layanan tersebut atau memilih untuk menghentikan layanan telepon saat online.
SDSL tidak tersedia di semua area dan kecepatan mungkin bervariasi tergantung pada jarak fisik Anda dari hub lokal. SDSL juga lebih mahal daripada ADSL, tapi juga mempunyai beda bagi mereka yang menuntut kebutuhan prima.
Keuntungan :
a.    Bandwidth yang disalurkan simetrik dalam artian kecepatan upload dan download sama.
b.    Delay rendah
c.   Tidak bergantung dan tidak menggangu pada saluran telepon yang ada
d.   sistem point to point antara ISP dengan Pelanggan sehingga secara teknis bandwidth tidak terbagi (ini juga tergantung kebijakan dari ISPnya)
Kelemahan :
a.    Jika tidak menggunakan sistem anti petir yang baik maka akan boros modem (terkena petir terus)
b.    Kabel diputus tukang kebon
c.   Karena narik kabel sendiri maka biaya pemasangan dan maintenance akan lebih mahal.
       4.       Wifi
Pengertian Jaringan Wi-Fi – Sahabat Pustakers, pada kesempatan kali ini, Pustaka sekolah akan share informasi mengenai pengertin jaringan Wi-Fi. Wi-Fi merupakan kependekan dari “Wireless Fidelity”, memiliki pengertian yaitu sekumpulan standar yang digunakan untuk Jaringan Lokal Nirkabel (Wireless Local Area Networks – WLAN) yang didasari pada spesifikasi IEEE 802.11. Standar terbaru dari spesifikasi 802.11a atau b, seperti 802.16 g, saat ini sedang dalam penyusunan, spesifikasi terbaru tersebut menawarkan banyak peningkatan mulai dari luas cakupan yang lebih jauh hingga kecepatan transfernya.
Awalnya Wi-Fi ditujukan untuk pengunaan perangkat nirkabel dan Jaringan Local (LAN), namun saat ini lebih banyak digunakan untuk mengakses internet. Hal ini memungkinan seseorang dengan komputer dengan kartu nirkabel (wireless card) atau personal digital assistant (PDA) untuk terhubung dengan internet dengan menggunakan access point (atau dikenal dengan hotspot) terdekat.Spesifikasi Wi-FiWi-Fi dirancang berdasarkan spesifikasi IEEE 802.11. Sekarang ini ada empat variasi dari 802.11, yaitu: 802.11a, 802.11b, 802.11g, and 802.11n. Spesifikasi b merupakan produk pertama Wi-Fi. Variasi g dan n merupakan salah satu produk yang memiliki penjualan terbanyak pada 2005. Di banyak bagian dunia, frekuensi yang digunakan oleh Wi-Fi, pengguna tidak diperlukan untuk mendapatkan ijin dari pengatur lokal (misal, Komisi Komunikasi Federal di A.S.). 802.11a menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan oleh sebab itu daya jangkaunya lebih sempit, lainnya sama.Versi Wi-Fi yang paling luas dalam pasaran AS sekarang ini (berdasarkan dalam IEEE 802.11b/g) beroperasi pada 2.400 MHz sampai 2.483,50 MHz. Dengan begitu mengijinkan operasi dalam 11 channel (masing-masing 5 MHz), berpusat di frekuensi berikut:
a.  Channel 1 – 2,412 MHz;
b.  Channel 2 – 2,417 MHz;
c.  Channel 3 – 2,422 MHz;
d.  Channel 4 – 2,427 MHz;
e.  Channel 5 – 2,432 MHz;
f.  Channel 6 – 2,437 MHz;
g.  Channel 7 – 2,442 MHz;
h.  Channel 8 – 2,447 MHz;
i.   Channel 9 – 2,452 MHz;
j.  Channel 10 – 2,457 MHz;
k.  Channel 11 – 2,462 MHz
Secara teknis operasional, Wi-Fi merupakan salah satu varian teknologi komunikasi dan informasi yang bekerja pada jaringan dan perangkat WLANs (wireless local area network). Dengan kata lain, Wi-Fi adalah nama dagang (certification) yang diberikan pabrikan kepada perangkat telekomunikasi (Internet) yang bekerja di jaringan WLANs dan sudah memenuhi kualitas interoperability yang dipersyaratkan.     
Teknologi Internet berbasis Wi-Fi dibuat dan dikembangkan sekelompok insinyur Amerika Serikat yang bekerja pada Institute of Electrical and Electronis Engineers (IEEE) berdasarkan standar teknis perangkat bernomor 802.11b, 802.11a dan 802.16. Perangkat Wi-Fi sebenarnya tidak hanya mampu bekerja di jaringan WLAN, tetapi juga di jaringan Wireless Metropolitan Area Network (WMAN).     
Karena perangkat dengan standar teknis 802.11b diperuntukkan bagi perangkat WLAN yang digunakan di frekuensi 2,4 GHz atau yang lazim disebut frekuensi ISM (Industrial, Scientific dan Medical). Sedang untuk perangkat yang berstandar teknis 802.11a dan 802.16 diperuntukkan bagi perangkat WMAN atau juga disebut Wi-Max, yang bekerja di sekitar pita frekuensi 5 GHz.       
Tingginya animo masyarakat –khususnya di kalangan komunitas Internet– menggunakan teknologi Wi-Fi dikarenakan paling tidak dua faktor. Pertama, kemudahan akses. Artinya, para pengguna dalam satu area dapat mengakses Internet secara bersamaan tanpa perlu direpotkan dengan kabel.
Konsekuensinya, pengguna yang ingin melakukan surfing atau browsing berita dan informasi di Internet, cukup membawa PDA (pocket digital assistance) atau laptop berkemampuan Wi-Fi ke tempat dimana terdapat access point atau hotspot. Menjamurnya hotspot di tempat-tempat tersebut yang dibangun oleh operator telekomunikasi, penyedia jasa Internet bahkan orang perorangan dipicu faktor kedua, yakni karena biaya pembangunannya yang relatif murah atau hanya berkisar 300 dollar Amerika Serikat. Peningkatan kuantitas pengguna Internet berbasis teknologi Wi-Fi yang semakin menggejala di berbagai belahan dunia, telah mendorong Internet service providers (ISP) membangun hotspot yang di kota-kota besar dunia.
Wi-Fi (Wireless Fidelity) adalah koneksi tanpa kabel seperti handphone dengan mempergunakan teknologi radio sehingga pemakainya dapat mentransfer data dengan cepat dan aman. Wi-Fi tidak hanya dapat digunakan untuk mengakses internet, Wi-Fi juga dapat digunakan untuk membuat jaringan tanpa kabel di perusahaan. Juga salah satu kelebihan dari Wi-Fi adalah kecepatannya yang beberapa kali lebih cepat dari modem kabel yang tercepat. Jadi pemakai Wi-Fi tidak lagi harus berada di dalam ruang kantor untuk bekerja.     
Tapi Wi-Fi hanya dapat di akses dengan komputer, laptop, PDA atau Cellphone yang telah dikonfigurasi dengan Wi-Fi certified Radio. Untuk Laptop, pemakai dapat menginstall Wi-Fi PC Cards yang berbentuk kartu di PCMCIA Slot yang telah tersedia. Untuk PDA, pemakai dapat menginstall Compact Flash format Wi-Fi radio di slot yang telah tersedia. Bagi pengguna yang komputer atau PDA – nya menggunakan Windows XP, hanya dengan memasangkan kartu ke slot yang tersedia, Windows XP akan dengan sendirinya mendeteksi area disekitar Anda dan mencari jaringan Wi-Fi yang terdekat dengan Anda. Amatlah mudah menemukan tanda apakah peranti tersebut memiliki fasilitas Wi-Fi, yaitu dengan mencermati logo Wi-Fi CERTIFIED pada kemasannya.
Ada yang menawarkan akses secara gratis seperti halnya di executive lounge Bandara, ada yang mengharuskan pemakainya untuk menjadi pelanggan salah satu ISP yang menawarkan fasilitas Wi-Fi dan ada juga yang menawarkan kartu pra-bayar. Apapun pilihan Anda untuk cara mengakses Wi-Fi, yang terpenting adalah dengan adanya Wi-Fi, Anda dapat bekerja dimana saja dan kapan saja hingga Anda tidak perlu harus selalu terkurung di ruang kerja Anda untuk menyelesaikan setiap pekerjaan.
      5.      Hal – hal yang dapat mengganggu sinyal wifi
Ada beberapa macam hal yang dapat mengganggu perederan sinyal wifi untuk dapat sampai pada netbook or laptop kita yang menyebabkan terhambatnya aktifitas searching or browsing di internet, hal tersebut diantaranya :
a.    Free Path Loss
Model dimana sebuah sinyal wifiyang menjauhi sumbernya makin lama akan menghilang. Ilustrasinya seperti saat anda menjatuhkan batu secara vertikal ke sebuah kolam air, akan terbentuk gelombang yang menjauhi titk batu dijatuhkan dan semakin jauh semakin menghilang, namun tidak berhenti, hanya menghilang. Sama halnya seperti sinyal Gelombang Radio
b.    Absorption ( Penyerapan/Peredaman Sinyal )
Seperti diketahui semakin besar Amplitudo gelombang (Power) Semakin jauh sinyal wifidapat memancar. Ini baik karena dapat menghemat acess point dan menjangkau lebih luas. Dengan mengurangi besar amplitudo (Power) suatu sinyal, maka jarak jangkauan sinyal wifi tersebut akan berkurang. Faktor yang mempengaruhi transmisi wireless dengan mengurangi Amplitudo (Power) disebut Absorption (Penyerapan sinyal). Efek dari Penyerapan adalah panas. Masalah yang dapat dihadapi ketika sinyal wifi di serap seluruhnya adalah, sinyal berhenti. Namun efek ini tidak mempengaruhi/ merubah panjang gelombang dan frekuensi dari sinyal tersebut.     
Anda pasti bertanya-tanya, benda apa yang dapat menyerap sinyal wifi. Tembok, tubuh manusia, dan karpet dapat menyerap/meredam sinyal wifi. Benda yang dapat menyerap/meredam suara dapat meredam sinyal wifi. Peredaman sinyal wifi ini perlu diperhitungkan juga saat akan mendeploy jaringan wifi dalam gedung, terutama bila ada kaca dan karpet. karena dalam hal ini peredaman sinyal akan terjadi.
c.    Pemantulan Sinyal
Sinyal radio bisa memantul bila menemui cermin/kaca. Biasanya banyak terjadi pada ruangan kantor yang di sekat. PemantulanI pun tergantung dari frekuensi signalnya. Ada beberapa frekuensi yang tidak terpengaruh sebanyak frekuensi yang lainnya. Dan salah satu efek dari pemantulan sinyal ini adalah terjadinya Multipath. 
Multipath artinya sinyal datang dari 2 arah yang berbeda. Karakteristiknya adalah penerima kemungkinan menerima sinyal yang sama beberapa kali dari arah yang berbeda. Ini tergantung dari panjang gelombang dan posisi penerima. Karakteristik lainnya adalh Multipath dapat menyebabkan sinyal yang = nol, artinya saling membatalkan, atau dikenal dengan istilah Out Of Phase signal.
d.    Pemecahan Sinyal / Scattering
Isu dari pemecahan sinyal terjadi saat sinyal dikrim dalam banyak arah. Hal ini dapat disebabkan oleh beberapa objek yang dapat memantulkan signal dan ujung yang lancip, seperti partikel debu di air dan udara. Ilustrasinya dalah menyinari lampu ke pecahan kaca. Cahaya akan dipantulkan ke banyak arah dan menyebar. Dalam skala besar adalah bayangkan saat cuaca hujan. Hujan yang besar mempunyai kemampuan memantulkan sinyal. oleh karena itu disaat Hujan , sinyal wireless dapat terganggu.
e.    Pembelokan Sinyal / Refraction
Refraction adalah perubahan arah, atau pembelokan dari sinyal wifi disaat sinyal melewati sesuatu yang beda massanya. Sebagai contoh sinyal yang melewati segelas air. sinyal ada yang di pantulkan dan ada yang dibelokkan.
f.    LOS (Line of Sight)
Line of Sight artinya suatu kondisi dimana pemancar dapat melihat secara jelas tanpa halangan sebuah penerima. Walaupun terjadi kondisi LOS, belum tentu tidak ada gangguan pada jalur tersebut. Dalam hal ini yang harus diperhitungkan adalah – Penyerapan sinyal, pemantulan sinyal, pemecahan sinyal. Bahkan dalam jarak yang lebih jauh bumi menjadi sebuah halangan, seperti kontur bumi, gunung, pohon, dan halangan lingkungan lainnya. 
g.    Fresnel Zone
Sebagai latar belakang, Augustin-Jean Fresnel adalah seorang fisikawan Prancis dan sarjana sipil yang hidup di tahun 1788 ~ 1827. Beliau secara tepat mengasumsikan bahwa cahaya bergerak seperti gelombang. Dan karena penemuan beliau, sebuah metoda untuk menentukan dimana pemantulan akan terjadi di antara pengirim dan penerima, dan diberi nama seperti namanya. Inilah yang disebut Fresnel Zone. Rumus Fresnel Zone ini dapat menentukan posisi ketinggian antena dengan Jarak yang dapat di tembus oleh sinyal Wireless. Dengan perhitungan yang tepat akan didapatkan hasil yang memuaskan dan tentunya diperhitungkan. Namun penerapan di Indoor sinyalnya terlalu pendek sehingga tidak terlalu berefek dalam jaringan wifi indoor.
h.    Received Signal Strength Indicator (RSSI)
RSSI ini menggunakan nilai yang spesifik untuk tiap vendor. Oleh karena itu penilaian vendor A belum tentu sama dengan vendor B. RSSI biasa diukur dalam besaran dBm. Salah satu alat untk menentukan RSSI adalah software Network Stumbler.
i.     Signal to Noise Ratio (SNR)
SNR adalah istilah yang digunakan untuk menggambarkan seberapa kuat sinyal wifi dibandingkan dengan gangguan di sekeliling yang menggangu sinyal. Bila Sinyal lebih kuat daripada gangguan / Noise maka sinyal dapat di tankap oleh receiver lebih baik, dan sebaliknya demikian. Blla Noise sekitar terlalu besar, maka yang akan di tangkap oleh receiver adalah sinyal yang samr-samar dan transmisi data tidak dimengerti. Bila Aplikasi yang anda gunakan dapat melaporkan pengukuran SNR, lebih baik bila mendapatkan angka yang lebih tinggi, namun juga dibuat berdasar nilai RSSI nya, sehingga juga ditentukan sendiri oleh vendor.
j.     Link Budget
Link Budget adalah nilai yang menghitung semua gain dan loss antara pengirim dan penerima, termasuk atenuasi, penguatan / gain antena, dan loss lainnya yang dapat terjadi. Link Budget dapat berguna untuk menentukan berapa banyak power yang dibutuhkan untuk mengirimkan sinyal agar dapat di mengerti oleh penerima sinyal

  6.       Setting IP Address
IP Address adalah alamat atau identitas numerik yang diberikan kepada sebuah perangkat komputer agar komputer tersebut dapat berkomunikasi dengan komputer lain. Alamat atau Identitas tersebut berupa nomer yang terdiri dari 4 blok bilangan desimal yang nilainya terbatas dari angka 0 sampai 255.
Sampai disini anda sudah mengetahui bentuk IP yang sebenarnya dan apa itu Subnet mask. Sedangkan untuk menyeting IP anda membutuhkan beberapa kolom isian lagi yang harus dipahami, yaitu defaulit gateway dan dns. Kolom Gateway bisa diisikan dengan alamat router. Router itu sendiri berfungsi untuk menjebatani antara jaringan anda dengan jaringan yang lain seperti jaringan lokal anda dan jaringan internet. Maka agar komputer yang anda setting bisa terhubung ke internet harus di setting alamat IP Router pada default gateway. Modem yang diberikan oleh isp juga dianggap sebagai router, sehingga untuk terhubung ke internet kita tinggal mengisikan alamat modem pada gateway. Biasanya 192.168.1.1
Sedangkan DNS adalah sebuah server yang berfungsi untuk menerjemahkan domain ke alamat IP. Misalnya ketika anda mengunjungi meretas.com sebenarnya anda mengakses ke alamat IP tertentu di internet.
Untuk menyeting IP di sistem operasi windows anda bisa menuju ke Control Panel > Network and Internet > Network Connection > Local Area Connection lalu pilih IPv4 dan isikan apa yang sudah anda pelajari pada artikel ini. Sedangkan untuk setting IP pada sistem operasi linux, karena sedikit panjang sepertinya membutuhkan artikel khusus yang akan saya publish dilain kesempatan.


Jumat, 30 Maret 2018

TEKNOLOGI INFORMASI DAN MULTIMEDIA ( MULTIMEDIA )

1.    Pengertian Multimedia
Multimedia berasal daripada kata ‘multi’ dan ‘media’. Multi bererti banyak, dan media bererti tempat, sarana atau alat yang digunakan untuk menyampaikan informasi. Jadi berdasarkan kata ‘multimedia’ dapat dirumuskan sedagai wadah atau penyatuan beberapa media yang kemudian didefinisikan sebagai elemen-elemen pembentukan multimedia. Elemen-elemen tersebut seperti teks, gambar, suara, animasi, dan video. Multimedia merupakan suatu konsep dan teknologi baru bidang teknologi informasi, di mana informasi dalam bentuk teks, gambar, suara, animasi, dan video disatukan dalam computer untuk di simpan, diproses dan disajikan baik secara liner mahupun interaktif.
Oleh itu, dengan menggabungkan seluruh elemen multimedia tersebut menjadikan informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima oleh indera penglihatan dan pendengaran, lebih mendekati bentuk aslinya dalam dunia sebenarnya. Multimedia enteraktif adalah apabila suatu aplikasi terdapat seluruh elemen multimedia yang ada dan pemakai (user) diberi keputusan atau kemampuan untuk mengawal dan menghidupkan
elemen-elemen tersebut.[1]

Beberapa definisi menurut beberapa ahli:
·         Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996)
·         Kombinasi  dari  tiga  elemen:  suara,  gambar,  dan  teks (McComick, 1996)
·         Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output.   Media ini   dapat  berupa  audio  (suara,  musik),  animasi,  video,  teks,  grafik  dan   gambar (Turban dan kawan-kawan, 2002).
·  Alat  yang  dapat  menciptakan  presentasi yang dinamis dan interaktif   yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video (Robin   dan Linda, 2001)
·    Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter  2001 adalah:   pemanfaatan computer untuk  membuat  dan  menggabungkan  teks,   grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan   pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi. [2]

Tujuan Dasar Multimedia 
Pemanfaatan multimedia memiliki tujuan-tujuan dasar sebagai berikut,
·         Meningkatkan efektifitas penyampaian informasi
·         Mendorong partisipasi, eksploitasi dan interaksi pemakai
·         Merancang panca indra, karena bersifat visual
·         Memberikan kemudahan pemakaian.[3]

Multimedia dapat disajikan dalam beberapa metode, antara lain :
·         Berbasis kertas (Paper-based)
contoh : buku, majalah, brosur.
·         Berbasis cahaya (Light-based)
contoh : slideshows, transparansi.
·         Berbasis suara (Audi-based)
contoh : CD Players, tape recorder, radio.
·         Berbasis gambar bergerak (Moving-image-based)
contoh : televisi, VCR (Video Cassete Recorder, film.[4]

 

Jenis Multimedia berdasarkan Karakteristiknya

Dilihat dari karakteristiknya, multimedia dapat dibagi menjadi dua jenis yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif.
·         Multimedia Linier
Multimedia linier merupakan multimedia satu arah, artinya, pengguna multimedia ini hanya bisa mendapatkan informasi saja, tanpa bisa bisa memberikan feedback yang besar (meskipun ada hanya bersifat sekuensial). Contoh dari multimedia ini adalah siaran televisi, film, dll.
·         Multimedia Interaktif
Berbeda dari multimedia linier, multimedia interaktif menyediakan berbagai kebebasan nafigasi bagi para penggunanya. Pengguna multimedia interaktif dapat memberikan berbagai macam feedback melalui berbagai macam alat kontrol yang disediakan. Contoh dari multimedia ini adalah game, pemutar video, dll.[5]

2.    Konsep Dasar Multimedia
Multimedia merupakan suatu sarana komunikasi yang berupa gabungan dari text, gambar, animasi, video dan audio. Contoh dari bentuk-bentuk multimedia ini sebagai berikut : video komersial, advertisement, animasi flash, trailer video, dan banyak hal-hal lainnya. Multimedia dimana pengguna/pemakai dapat berinteraksi dengan komponen-komponen dalam multimedia tersebut dinamakan interactive multimedia, Contoh : website, dst. Multimedia menggunakan komputer untuk menyajikan gabungan text, gambar, video, dan audio.
·         Interactive Multimedia : Pengguna dapat berinteraksi dengan multimedia tersebut
·         Hypermedia : Interactive multimedia yang memiliki struktur dari elemen terhubung
·         Multimedia Developer : Perancang suatu aplikasi multimedia
·         Multimedia Project : Pesan-pesan yang dipresentasikan oleh komputer atau televise
·         Multimedia Title : Multimedia yang dipasarkan ke masyarakat.[6]

Unsur-unsur Multimedia
a.       Teks
Adalah kata atau kalimat yang dipakai untuk menjelaskan gambar dan simbol.Teks dapat membentuk kata, surat atau narasi dalam multimedia yang dapat menyajikan bahasa kita. Kebutuhan teks bergantung pada kegunaan aplikasi multimedia, misal game yang membutuhkan teks lebih sedikit sedangkan ensiklopedi membutuhkan teks lebih banyak. Lebih dari itu file teks mempunyai struktur linier sederhana. Meskipun mungkin saja multimedia tanpa teks, kebanyakan sistem multimedia menggunakan teks sebab teks sangat efektif untuk menyampaikan ide serta memberikan panduan kepada pengguna.
b.      Gambar
Gambar digunakan untuk menarik perhatian dan mengurangi rasa bosan. Komponen ini sangat penting karena gambar dapat mewakili banyak kata dan membuat informasi yang disampaikan lebih menarik.
c.       Suara
Suara dalam multimedia digunakan untuk menciptakan suasana yang lebih hidup,menghilangkan rasa jenuh dan memiliki daya tarik tersendiri bagi pengguna. Suara lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan efek suara.
d.      Video
Video  sebagai salah satu teknologi yang kaya dan hidup bagi suatu aplikasi multimedia dan memberikan alternative baru dalam penyajian informasi multimedia. Ada empat macam video yang dapat digunakan : Live video feed, video tape, video disc dan digital video.
e.       Animasi
Animasi berarti gerakan image. Animasi digunakan untuk menciptakan visualisasi (penggambaran) obyek bergerak, terdiri dari kumpulan gambar diletakkan pada framedan ditampilkan bergantian pada suatu detik.[7]

Konsep Dasar Warna dalam Multimedia
a.       RGB (Red, Green, Blue)
Warna RGB adalah model warna additive yang bertujuan sebagai penginderaan dan presentasi gambar dalam tampilan visual pada peralatan elektronik seperti komputer, televisi dan fotografi. Warna RGB difungsikan untuk tampilan di monitor komputer karena warna latar belakang komputer adalah hitam.
b.      CMYK ( Cyan Maggenta Yellow Key)
CMYK (adalah kependekan dari cyan, magenta, yellow-kuning, dan warna utamanya (black-hitam), dan seringkali dijadikan referensi sebagai suatu proses pewarnaan dengan mempergunakan empat warna) adalah bagian dari model pewarnaan yang sering dipergunakan dalam pencetakan berwarna. Namun ia juga dipergunakan untuk menjelaskan proses pewarnaan itu sendiri. Meskipun berbeda-beda dari setiap tempat pencetakan, operator surat khabar, pabrik surat khabar dan pihak-pihak yang terkait, tinta untuk proses ini biasanya, diatur berdasarkan urutan dari singkatan tersebut.[8]

KOMPONEN MULTIMEDIA
Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki oleh PC multimedia yaitu :
·         Membuat dan mensintensis bunyi
·         Menangkap bunyi dari media external
·         Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik misalnya MIDI
·         Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau media lainnya
Jenis – jenis format audio:
·         Uncompressed : WAV, AIFF
·         Lossless compression : FLAC
·         Lossy compression : MP3, AAC, WMA
·         Komponen pada audio : frekuensi, amplitudo, timbre, dan peach[9]

Konsep Dasar Multimedia Audio & Video
Video adalah teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan dan menata ulang gambar bergerak. Biasanya menggunakan film seluloid, sinyal elektronik, atau media digital. Digital video  adalah jenis sistem video recording yang bekerja menggunakan sistem digital dibandingkan dengan analog dalam hal representasi videonya.
Number of frames per second : jumlah frame/gambar yang terdapat dalam satu detik
Interlaced vs progressive : Interlaced scan gambar secara bergantian (ganjil dan genap). Progressive scan gambar secara berurutan 
PAL, SECAM dan NTSC  : penggunaan di tiap negara dapat berbeda – beda
Aspect ratio : ratio dari video ketika akan di tampilkan
Transport medium : media yang digunakan untuk mentransfer video, seperti kabel RCA, HDMI, dll[10]


3.    Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis
.
a.       Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
b.      Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
1.)    Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
2.)    Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
3.)    Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
4.)    Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
5.)    Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
6.)    Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.[11]

URGENSI PEMANFAATAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN MODERN
Tak dapat dipungkiri bahwa kemajuan teknologi yang terjadi dewasa ini menghendaki perubahan dari semua lapisan pengguna teknologi itu sendiri. Dalam hal pembelajaran tentunya dibutuhkan kesiapan baik dari segi sarana dan prasarana, kesiapan tenaga  dalam mengoperasionalkan media hasil olah teknologi  serta kesiapan siswa dalam menerima materi melalui perangkat multimedia dan yang tak kalah pentingnya adalah sejauh mana siswa  mampu mempersiapkan dana dalam membiayai pengadaan sarana multi media tersebut.
Bagi sebagian siswa yang berada di jalur Perkotaan permasalahan dana bisa jadi bukan kendala utama, akan tetapi bagi siswa yang berada di desa tentu akan menjadi kendala yang cukup besar.  Namun demikian perubahan zaman yang amat cepat di abad 21 ini, menghendaki kita semua  untuk melihat dengan cermat, betapapun berat dan cukup mahal kemajuan teknologi ini seyogyanya dapat diperkenalkan pada siswa  untuk tujuan pembelajaran efektif dan efisien. Oleh karena itu Pembelajaran yang disodorkan pada siswa haruslah yang berwawasan teknologi, Guru memang sumber belajar tapi Guru juga bukan satu satunya sumber pemberi pengetahuan pada siswa, kehadiran guru dapat menjadi nomor ke sekian jika sekolah telah menerapkan  pemanfaatan multi media dalam pembelajaran dan Pengetahuan yang siswa peroleh dari multimedia adalah pengetahuan yang tanpa batas dan sangat luas seluas kemajuan dunia pengetahuan dalam perangkat multimedia yang dipelajarinya.
Bagi sebagian orang menganggap bahwa waktu penyelenggaraan pada sekolah sekolah formal terlalu lama maka sebagaian orang tersebut memilih belajar melalui  “kit” atau modul modul yang telah dipersiapkan dari peralatan multimedia, belajar cara ini memang membutuhkan keuletan dan kerja keras dari penggunanya, akan tetapi  hasil yang diperoleh juga sepadan dengan apa yang menjadi upayanya.
Modul modul pada pembelajaran ini dapat mempersingkat waktu tempuh, tanpa tergantung pada kehadiran guru dan dapat disesuaikan dengan kemampuan siswa itu sendiri, akan belajar secara individu, atau membentuk kelompok kelompok kecil Dalam hal tertentu pembelajaran berbasis multimedia ini akan lebih efektif dan efisien namun untuk pengadaan perangkat multi media ini memang dirasa masih cukup mahal jadi urgensi penerapannya akan tergantung pada penyelenggara program pembelajaran atau sekolah sekolah sejauh mana kemampuan sekolah dapat memberikan fasilitas bagi tersedianya  perangkat multimedia dalam pembelajaran sebagai tantangan bagi pembelajaran modern.[12]

4.    Multimedia Dalam Pendidikan
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
a.      Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi  menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
·         Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
·         Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus rumus   matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
·         Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
·         Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
·         Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
·         Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
b.      Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami. Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
·         sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
·         Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang)
·         Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi . Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni : membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
·         memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
·         Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
c.       Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar :
·         lebih mudah  dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
·         Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
·         Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
·         Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
d.      Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
·         Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
·         Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
·         Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
·         Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
e.       Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
·         Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
·         Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
f.        Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah:
·         Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian
·         Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya pemaparan.
·         Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
·         Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
·         Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
·         Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
·         Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
·         Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.
Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.
Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis.
Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket.
Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscop. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi. Dengan kata hal lain dalam hal suatu simulasi dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.[13]
Model Multimedia Interaktif
Bentuk-bentuk pemanfaatan model-model multimedia interaktif berbasis komputer dalam pembelajaran dapat berupa drill, tutorial, simulation, dan games (Rusman, 2005). Pada dasarnya salah satu tujuan pembelajaran dengan multimedia interaktif adalah sedapat mungkin menggantikan dan atau melengkapi serta mendukung unsur-unsur: tujuan, materi, metode, dan alat penilaian yang ada dalam proses belajar mengajar dalam system pendidikan konvensional yang biasa kita lakukan.  Menurut Nandi, (2006) terdapat model-model multimedia interaktif, yaitu :
a.       Model Drills
Model drills merupakan salah satu bentuk model pembelajaran interaktif berbasis komputer (CBI) yang bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih kongret  melalui penyedian latihan-latihan soal untuk menguji penampilan siswa melalui  kecepatan menyelesaikan latihan soal yang diberikan program Secara umum tahapan materi model drill adalah sebagai berikut :
·         Penyajian masalah-masalah dalam bentuk latihan soal pada tingkat tertentu dari penampilan siswa.
·         Siswa mengerjakan latihan soal.
·         Program merekam penampilan siswa, mengevaluasi kemudian memberikan umpan balik.
·         Jika jawaban yang diberikan benar program menyajikan soal selanjutnya dan jika jawaban salah progaram menyedian fasilitas untuk mengulang latihan atau remediation , yang dapat diberikan secra parsial atau pada akhir keseluruhan soal.
b.      Model Tutorial
Model tutorial merupakan program pembelajaran interaktif yang digunakan dalam PBM dengan menggunakan perangkat lunak atau software berupa program komputer berisi  materi pelajaran. Secara sederhana pola-pola pengoperasian komputer sebagai instruktur pada model tutorial ini yaitu:
·         Komputer menyajikan materi.
·         Siswa memberikan respon.
·         Respon siswa dievaluasi oleh komputer dengan orientasi pada arah siswa dalam menempuh prestasi berikutnya.
·         Melanjutkan atau mengulangi tahapan sebelumya.
Tutorial dalam program pembelajaran multimedia interaktif ditujukan sebagai pengganti manusia sebagi instruktur secara langsung pada kenyataanya, diberiak berupa teks  atau grafik pada layar yang telah menyediakan poin-poin pertanyaan atau permasalahan.
c.       Metode Simulasi
Model simulasi pada dasarnya merupakan salah satu strategi pembelajaran yang bertujuan memberikan pengalam secara kongkret melaui penciptaan tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana pengalaman yang mendekati suasana sebenarnyadan berlangsung dalam suasana yang tanpa resiko. Model simulasi terbagi dalam empat kategori, yaitu : fisik, situasi, prosedur, dan proses. Secara umum tahapan materi model simulasi adalah sebagai berikut : pengenalan, penyajian, informasi, (simulasi 1, simulasi 2, dst), pertanyaan dan respon jawaban, penilaian respon, pemberian feedback tentang respon, pengulangan, segmen pengaturan pengajaran, dan penutup.
d.      Model Instructional Games
Model Instructional Games merupakan salah satu metode dalam pembelajaran  dengan multimedia interaktif yang berbasis kompute. Tujuan Model Instructional Games adalah untuk menyediakan suasana/lingkungan yang memberikan fasilitas belajar yang menambah kemampuan siswa. Model Instructional Games tidak perlu menirukan realita namun dapat memiliki karakter yang menyediakan tantangan yang menyenangkan bagi siswa. Model Instructional Games sebagi pembangkit motivasi dengan memunculkan cara berkompetisi untuk mencapai sesuatu. [14]

Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran
Ada 3 tipe pemanfaatan multimedia pembelajaran, yaitu :
·         Multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu  buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk  menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Latihan dan tes pada tipe pertama ini tidak diberikan dalam paket multimedia melainkan dalam bentuk print yang diberikan oleh guru.
·         Multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan  instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia.  Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang  mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. 
·         Multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini, seperti dijelaskan sebelumnya, sering disebut CBL (Computer Based Learning).[15]


5.    Multimedia Di Kalangan Masyarakat
Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan. Selain dari dunia hiburan, Multimedia juga diadopsi oleh dunia game.
Lahirnya teknologi multimedia adalah hasil dari perpaduan kemajuan teknologi elektronik, teknik komputer dan perangkat lunak. Kemampuan penyimpanan dan pengolahan gambar digital dalam belasan juta warna dengan resolusi tinggi serta reproduksi suara maupun video dalam bentuk digital, Multimedia merupakan konsep dan teknologi dari unsur - unsur gambar, suara, animasi serta video disatukan didalam komputer untuk disimpan, diproses dan disajikan guna membentuk interaktif yang sangat inovatif antara komputer dengan user, Bila dibandingkan dengan informasi dalam bentuk teks (huruf dan angka) yang umumnya terdapat pada komputer saat ini, tentu informasi dalam bentuk multimedia yang dapat diterima dengan kedua indra penglihatan manusia dalam bentuk yang sesuai dengan aslinya atau dalam dunia yang sesungguhnya (reality).[16]
Hiburan dan seni rupa juga dibantu oleh multimedia , terutama membantu dalam hiburan untuk mengembangkan efek khusus dalam film dan animasi. Permainan multimedia adalah hobi populer dan program perangkat lunak yang tersedia baik sebagai CD-ROM atau online. Video game untuk anak-anak dan orang dewasa juga menggunakan fitur multimedia yang memberikan efek 3D dan membuat gambar menjadi hidup. Dalam seni ada artis multimedia yang menggunakan multimedia yang efisien untuk mendapatkan efek yang berbeda dan teknik. Pendekatan lain menciptakan tampilan tradisional seni rupa yang dapat dengan mudah dilihat di galeri seni. Merekam materi digital mungkin hanya sebagai tahan lama dengan salinan sempurna setiap waktu.           Dengan semakin berkembangnya multimedia, dapat dirasakan beberapa kebiasaan masyarakat Indonesia yang juga turut berubah menyesuaikan dengan perkembangan multimedia tersebut. perubahan tersebut cukup terlihat, terutama dikalangan remaja dimana kehidupan para remaja tersebut, terutama di daerah perkotaan sangat dekat dengan perkembangan multimedia, ditambah dengan terpenuhinya tools atau device untuk mengakses, berinteraksi ataupun menyajikan multimedia tersebut. Smartphone, tablet ataupun laptop sangat mendukung seseorang untuk menyajikan multimedia. Berdasarkan pengalaman saya dimasyarakat, saya dapat melihat beberapa pengaruh multimedia dimasayarakat Indonesia diantaranya sebagai berikut:
·          Dengan semakin berkembangnya multimedia semakin mudah pula masyarakat Indonesia untuk mendapat kan informasi, misalnya televisi yang menampilkan gambar, suara serta tulisan-tulisan yang akan membantu kita untuk memperluas ilmu pengetahuan kita. Dengan sayarat kita memilih program televisi yang memang memberikan manfaat tentunya
·          Multimedia memudahkan kita untuk memeperolah hiburan.
Hiburan yang dihasilkan oleh perkembangan multimedia sangat beragam, music, video, dan game merupakan contoh-contoh hiburan yang mudah untuk didapat dan diakses di era sekarang ini. Dengan semakin berkembangnya device pendukung multimedia tersebut maka penyajian-penyajian music, video ataupun game tersebut menjadi lebih gampang. Misalnya menggunakan smartphone, sekarang kita bisa mendengarkan music kapan saja dan dimana saja karena handphone sekarang sudah memiliki layanan pemutar audio didalamnya. Contoh lainya adalah game, jika jaman dulu kita terbiasa mamainkan game-game tradisional, seperti petak umpet, main karet, kelereng dan permainan lainya maka dijaman sekarang sudah banyak game-game yang memanfaatkan multimedia dengan grafis menarik dan fitur-fitur keren (walaupun sebenarnya permainan tradisional tersebut tidak kalah menyenagkan). Dengan menggunakan device yang mendukung kita bisa memperoleh hiburan berupa game tersebut kapanpun. Misalnya main game dismartphone saat macet, itu akan sangat membantu untuk membunuh waktu menunggu yang membosankan.
·          Perkembangan multimedia juga diikuti dengan perkembangan perangkat pendukungnya. Hal itu nampak dengan semakin mudahnya pengelolaan gambar sekarang ini. Kita diberi kemudahan dalam mengambil gambar, mengedit dan juga kemudahan untuk publikasi gambar-gambar yang sudah kita ambil. Jaman dulu, ini sangan sulit dilakukan, karena perangkat untuk mengambil gambar tersebut masih jarang dimiliki oleh orang.
·          Memudahkan belajar, tentu. Media belajar sekarang sangat banyak, tidak hanya terbatas pada buku plejaran saja. Materi-materi pelajaran sekarang bisa siakses melalui pc, dan bahkan handphone. Ini tentu memudahkan kita untuk belajar dan berbagi pengetahuan dengan teman-teman.
Itu adalah contoh-contoh pengaruh multimedia yang sangat tampak  yang terjadi dimasyarakat Indonesia sekarang ini. Yang saya sebutkan diatas adalah pengaruh baik dari perkembangan multimedia. Padahal,sebenarnya ada juga dampak-dampak kurang baik nya . misalnya game. Jika penggunanya sudah kecanduan dan merasa amat senang maka orang tersebut akan main game tersebut sampai lupa waktu dan mengakibatkan hal-hal yang lebih penting yang seharusnya dilakukan menjadi terbebngkalai. Intinya adalah pandai-pandailah kita dalam meyesuaikan diri dengan perkembang tersebut, dan pandai dalam memanfaatkan perkembangan tersebut untuk sesuatu yang bernilai positif.[17]
Multimedia mengubah cara kita membaca koran dengan menghapus kebutuhan akan kertas dengan menawarkan keunggulan multimedia, termasuk penelusuran full-teks, grafik, audio dan video. Inilah yang membuat Internet merupakan sarana penyajian informasi Multimedia terlengkap dari yang lainnya. Maka dari itu penyajian berbasiskan teknologi MULTIMEDIA terus berkembang di kalangan masyarakat. Selain dorongan zaman, teknologi multimedia sudah menjadi gaya hidup masyarakat sekarang. Semua penyampaian informasi terbentuk dalam sebuah implementasi digital.
Kelebihan dari multimedia adalah menarik daya imajinasi dan menarik minat, karena merupakan gabungan antara gambar, suara dan gerakan. Mudahnya pemahamaan akan hal yang di sampaikan, membuat teknologi merubah cara hidup kita, dari cara konvensional hingga modern.[18]

6.    Perangkat – perangkat untuk membuat aplikasi multimedia
Jenis – Jenis Software Yang Biasa Digunakan Untuk Multimedia
Dalam dunia yang canggih sekarang ini, Kita di permudah dalam mengolah beberapa media informasi, seperti gambar/Image, teks, audio, grafik, interaktif, video dan masih banyak lagi jenis-jenis aplikasi multimedia yang lainnya. Dari yang hanya sekedar melihat (View) sampai dengan mengedit dan membuat nya.
Berikut ini ada 6 jenis-jenis software multimedia yang diketahui :
1.)    Audio/Video Editor
Video/audio editor adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk mengedit dan memanipulasi informasi dalam bentuk video dan audio. Banyak sekali proses dalam mengedit video dan audio, contohnya adalah proses pemotongan, penggabungan, konversi format audio/video, dan manipulasi kualitas audio/video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:
a.       Adobe Premiere Pro, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
b.      Adobe Premiere Elements, bersifat komersial dan diproduksi oleh Adobe Systems.
c.       Windows Movie Maker, bersifat komersial dan diproduksi Microsoft Corp.
d.      Pinnacle Studio, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pinnacle Systems.
e.       TMPGEnc, bersifat komersial dan diproduksi oleh Pegasis Inc.
2.)    Graphic/Image          Editor.
a.       Image editor adalah perangkat lunak yang digunakan untuk melukis, menggambar, mengedit dan memanipulasi image atau gambar secara interaktif pada sistem komputer. Banyak sekali jenis perangkat lunak image editor mulai dari dengan fungsi editing yang sederhana sampai dengan yang kompleks. Terdapat dua jenis image yang dihasilkan oleh image editor, yaitu dalam bentuk bitmap image dan vector image. Beberapa contoh perangkat lunak image editor adalah sebagai berikut:
Adobe Photoshop, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial        dan diproduksi oleh Adobe Systems.
b.      Corel Draw, merupakan vector image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
c.       Microsoft Paint, merupakan bitmap image editor. Bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft Windows.
d.      Paint Shop Pro, merupakan vector dan bitmap image editor. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Corel Corporation.
e.       GIMP, merupakan bitmap dan vector image editor. Bersifat open source dan diproduksi oleh The GIMP Team dengan lisensi GNU General Public License.
3.)    Grafik            3D.
Aplikasi grafik 3 dimensi (3D) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk gambar 3 dimensi. Berbeda dengan format gambar atau image secara umum adalah dalam bentuk 2 dimensi. Gambar 3 dimensi merupakan representasi gambar dalam geometri 3 dimensi. Beberapa contoh perangkat lunak grafik 3D adalah sebagai berikut:
a.       3D Studio Max, bersifat komersial dan diproduksi oleh Autodesk Media Entertainment.
b.      Silo 3D Modelling, bersifat komersial dan diproduksi oleh Nevercenter Ltd. Co.
c.       Maya, bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corp
4.)    Animasi.
      Aplikasi animasi adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membuat, mengedit, dan memanipulasi informasi dalam bentuk animasi. Animasi adalah gambar bergerak atau video dengan konten gambar yang fiktif, seperti kartun dan gambar tidak riil. Beberapa contoh perangkat lunak animasi adalah sebagai berikut:
b.      Macromedia Flash, merupakan perangkat lunak animasi yang banyak digunakan,    baik untuk web, presentasi, dll. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Macromedia Inc.
c.       Houdini Animation Software, bersifat komersial dan diproduksi oleh Side Effect  Software.
Power Animator, merupakan generasi pendahulu dari Maya untuk membuat           animasi. Bersifat komersial dan diproduksi oleh Alias Systems Corporation.
5.)    Graphis/Image           Viewer.
Image viewer adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk melihat (view) image secara terorganisasi pada sebuah direktori. Saat ini sudah banyak sekali format image yang telah didukung oleh aplikasi image viewer, seperti bmp (windows bitmap), jpeg/jpg (image terkompresi), gif (CompuServe), png (portable network graphics), ico (icons image), dll. Biasanya perangkat lunak ini juga menyediakan fasilitas untuk mengedit image dalam fungsi-fungsi yang sederhana. Beberapa jenis perangkat lunak image viewer adalah:
a.       ACDSee, bersifat komersial dan diproduksi oleh ACD Systems.
b.      XNView, bersifat freeware dan diproduksi oleh Pierre-e Gougelet.
c.       Irfan View, bersifat komersial dan diproduksi oleh Irfan Skiljan.
d.      Microsoft Picture Manager, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.
e.       Microsoft Picture and Fax Viewr, bersifat komersial dan masuk dalam paket Microsoft      Windows.
6.)  Media  Player.
Media player adalah jenis perangkat lunak yang digunakan untuk memainkan
a.       informasi dalam bentuk audio dan video. Biasanya aplikasi media player saat ini sudah bisa untuk memainkan baik informasi audio maupun video. Beberapa jenis perangkat lunak media player adalah:      
b.      Windows Media Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Microsoft Corp.   Perangkat lunak ini ikut dalam paket Microsoft Windows.
c.       Winamp, bersifat freeware/komersial dan diproduksi oleh Nullsoft Inc.
d.      WinDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Intervideo.
e.       PowerDVD, bersifat komersial dan diproduksi oleh Cyberlink.
f.       Musicmatch Jukebox, bersifat komersial dan diproduksi oleh Musicmatch Inc.
g.      DivX Player, bersifat freeware atau komersial, diproduksi oleh DivXNetwork Inc.
h.      Real Player, bersifat komersial dan diproduksi oleh Real Networks.
i.        XMMS, audio player bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General Public    License.
j.        Xine, DVD player yang bersifat open source dan dibawah lisensi GNU General           Public License.[19]

DAFTAR PUSTAKA :